Fabuła i świat
Fabuła i świat The Adventures of Elliot: The Millennium Tales — przegląd
Pozbawiona większych spoilerów wycieczka po fabule The Adventures of Elliot: The Millennium Tales — opanowanym przez bestie kontynencie Philabieldia, oblężonym Królestwie Huther oraz tysiącletniej podróży, która zaczyna się w chwili, gdy Elliot i Faie dotykają Doorway of Time.
Świat Philabieldii
PotwierdzoneCały kontynent padł łupem plemion bestii — a ludzkość trzyma się jego jedynego zakątka.
Fabuła The Adventures of Elliot rozgrywa się na Philabieldii, kontynencie opanowanym przez plemiona bestii — opisywanym w oficjalnych materiałach jako kraina „pełna potworów i bestiludzi”. Odkąd ktokolwiek sięga pamięcią, stworzenia te napierają ze wszystkich stron, a mieszkańcy Philabieldii zostali zepchnięci tak daleko, że pozostał im już tylko jeden zakątek królestwa, którego mogą bronić.
Nie jest to tło, które trwa w bezruchu. Plemiona bestii oblegają ludzkość w każdej epoce, którą odwiedza gra, co oznacza, że zagrożeniem nie jest pojedynczy złoczyńca, którego należy raz pokonać, lecz obejmujący cały kontynent stan rzeczy, który ukształtował tysiąc lat historii. Mapa, którą przemierzasz, jest usiana ruinami dawniejszych, bardziej kwitnących czasów — namacalnym dowodem na to, że ludzkość sięgała niegdyś dalej niż dziś i utraciła zdobyty teren.
- Sceneria
- Kontynent Philabieldia
- Główne zagrożenie
- Plemiona bestii / bestiludzie
- Waluta
- Tul
- Terytorium ludzi
- Jeden zakątek kontynentu
Królestwo Huther: ostatni bastion ludzkości
PotwierdzoneJedno królestwo wciąż trwa, a przetrwanie zawdzięcza murowi z modlitwy, a nie z kamienia.
Królestwo Huther to jedyny ocalały bastion ludzkości, stojący w owym bezpiecznym zakątku Philabieldii. Bestie powstrzymuje nie armia, lecz magia: ochronna bariera znana jako zaklęcie Safekeeping. Dopóki zaklęcie trwa, potwory zza murów nie mogą dosięgnąć ludzi wewnątrz.
Ta bariera spoczywa na barkach jednej osoby — księżniczki Heurii. W teraźniejszości jest ona uwiązana do swojej komnaty modlitewnej przez całe godziny, modląc się bez wytchnienia, by podtrzymać zaklęcie Safekeeping i osłonić królestwo. To rola po cichu tragiczna: pragnie ujrzeć świat zewnętrzny, a tymczasem jej magia jest właśnie tym, co przykuwa ją do wnętrza. Mimo to żywo interesuje się wyprawami Elliota i pomaga umożliwić jego przedsięwzięcie poza murami.
Huther to także miejsce z własnym dworem i własną polityką. Epoka teraźniejszości wprowadza króla Hicharda, łaskawego władcę, którego naczelną zasadą jest „Nie bądź więźniem władzy”; Kaifrieda, przebiegłego ministra króla i sprawnego szermierza, który chętnie agresywnie zdobywa nową magię; oraz Euygene’a, królewskiego uczonego i byłego poszukiwacza przygód, który jako pierwszy zaleca, by Elliot zbadał nowo odkryte ruiny.
Elliot i Faie
PotwierdzoneSierota, który nie potrafi odwrócić wzroku od potrzebujących, i wróżka, którą tylko on widzi.
Elliot to poszukiwacz przygód stojący w sercu opowieści — pełen współczucia młodzieniec wychowany w królewskim sierocińcu, który po prostu nie potrafi przejść obojętnie obok nikogo w potrzebie. Ten odruch napędza całą grę: zostaje mu powierzone zbadanie nowo odkrytych ruin za murami Huther, a jego gotowość niesienia pomocy obcym staje się nicią spajającą każdą epokę, którą odwiedza. Co istotne, w przeciwieństwie do milczących bohaterów wielu klasycznych action RPG, Elliot faktycznie mówi, co nadaje podróży bardziej osobisty ton.
Jego nieodłączną towarzyszką jest Faie, wróżka, którą jedynie Elliot jest w stanie widzieć i słyszeć. To znacznie więcej niż maskotka — Faie jest kluczem do rozwiązywania zagadek i eksploracji, ucząc się nowej magii w Shrines of the Mystic i docierając do miejsc niedostępnych dla Elliota. We wspólnej rozgrywce na jednym ekranie drugi gracz może przejąć bezpośrednią kontrolę nad Faie, by pomagać w walce, sięgać po przedmioty poza zasięgiem i wspólnie rozwiązywać zręcznościowe zagadki.
Doorway of Time
PotwierdzoneArtefakt, który zmienia lokalną misję ratunkową w tysiącletnią odyseję.
Głęboko w Doorway Ruins, położonych we wschodniej części Philabieldii, Elliot i Faie odkrywają relikt nadający grze jej fabularny fundament: Doorway of Time. Opisywany jest jako tajemniczy artefakt łączący przeszłość i teraźniejszość oraz jako mechanizm, dzięki któremu podróż tej dwójki „przekracza czas i przestrzeń”.
Dzięki Doorway of Time para może podróżować pomiędzy czterema odrębnymi epokami obejmującymi mniej więcej tysiąc lat historii Philabieldii. Co kluczowe, przemieszczają się wstecz w czasie — z teraźniejszości ku coraz wcześniejszym czasom — co sprawia, że wszystko, co widzisz we współczesności, jawi się jako skutek decyzji podjętych wieki wcześniej. Właśnie ta struktura sprawia, że krytycy nazywają grę duchowym następcą Chrono Trigger.
- Znalezione w
- Doorway Ruins (wschodnia Philabieldia)
- Funkcja
- Łączy przeszłość i teraźniejszość; podróże między epokami
- Osiągane epoki
- Cztery, na przestrzeni ~1000 lat
- Kierunek podróży
- Wstecz, od teraźniejszości po najwcześniejszą epokę
Klątwa i wyprawa
PotwierdzonePo co tysiąc lat podróży? By zdjąć klątwę z księżniczki, która spaja królestwo.
Nadrzędny cel fabuły The Adventures of Elliot jest prosty do ujęcia i ogromny w skali: księżniczkę Heurię z Huther dotknęła klątwa, a jej zdjęcie jest powodem, dla którego Elliot i Faie w ogóle wyruszają w podróż przez epoki. Ponieważ to Heuria podtrzymuje zaklęcie Safekeeping, jej przypadłość nie jest prywatnym nieszczęściem — bezpieczeństwo ostatniego bastionu ludzkości jest splecione z jej losem.
Square Enix ujęło tę podróż w koncepcyjne hasło „Hope is Timeless”, a rama „Cztery Epoki na przestrzeni Tysiąca Lat” przedstawia wyprawę jako poszukiwanie lekarstwa w samej historii. Obietnica brzmi tak, że odpowiedź na współczesną klątwę kryje się gdzieś w głębokiej przeszłości i że dopiero zrozumiawszy, jak powstała Philabieldia, Elliot zdoła cofnąć to, co uczyniono Heurii.
Nadciągające zagrożenie
Do obserwowaniaPoza plemionami bestii coś większego zdaje się cieniem kłaść na każdej epoce, którą odwiedza opowieść.
Materiały marketingowe gry ostrożnie sugerują, że plemiona bestii to nie cały obraz. We wszystkich epokach, jak głosi oficjalny przekaz, „nad przygodą Elliota i Faie wisi straszliwe zagrożenie”. Czym to zagrożenie właściwie jest — czy siłą, osobą, wydarzeniem, czy powolnym upadkiem samej cywilizacji — nie ujawniono przed premierą, dlatego oznaczamy je jako kwestię otwartą, a nie znanego antagonistę.
Najwyraźniejszą wskazówkę co do głębszych motywów opowieści przynosi najwcześniejsza epoka wraz z plemieniem Myū (zapisywanym też jako „Myu”). Myū wyraźnie odróżniają się od bestii: potrafią mówić ludzkim językiem i władają potężną magią. Zamiast podpowiadać, co o nich myśleć, gra stawia pytanie wprost — czy ich moc to nowa nadzieja, czy nowe zagrożenie? Ta zamierzona dwuznaczność wydaje się kluczowa dla tego, jak ma wybrzmieć większa tajemnica.
Jak łączą się epoki
PrawdopodobneObietnica RPG z podróżami w czasie: to, co zmienisz w jednej epoce, powinno odbić się echem w kolejnej.
Ponieważ Doorway of Time pozwala Elliotowi cofać się z teraźniejszości w głęboką przeszłość, naturalne oczekiwanie — i powód, dla którego recenzenci wciąż sięgają po Chrono Trigger — jest takie, że cztery epoki tworzą jeden łańcuch przyczyn i skutków. Osoby grające w pokazowej wersji opisywały historię, w której działania Elliota w jednej epoce mogą rodzić następstwa w innej, tak że pomoc udzielona zmagającej się wiosce w przeszłości może przekształcić to, co odziedziczą jej potomkowie w teraźniejszości.
Przez wszystkie epoki przewija się także silny kręgosłup tematyczny, który wspiera tę interpretację. Epoki kreślą długą drogę ludzkości: niepewny świt cywilizacji, złoty wiek zbudowany na magii, mroczną epokę bliską zagłady oraz teraźniejszość spajaną jednym kruchym zaklęciem. Czytając je wstecz, w istocie oglądasz upadek odwrócony w czasie — a taka struktura zachęca, by szukać momentu, w którym wszystko poszło nie tak.