Elliot Millennium Tales · Wiki
Gambaran Cerita & Dunia The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Cerita & dunia

Gambaran Cerita & Dunia The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Tur minim spoiler menyusuri cerita The Adventures of Elliot: The Millennium Tales — benua Philabieldia yang dikuasai bangsa monster, Kerajaan Huther yang terkepung, dan perjalanan seribu tahun yang dimulai pada saat Elliot dan Faie menyentuh Doorway of Time.

Dunia Philabieldia

Dikonfirmasi

Seluruh benua telah jatuh ke tangan beast tribes — dan umat manusia bertahan di satu sudut kecilnya saja.

Cerita The Adventures of Elliot berlangsung di seantero Philabieldia, sebuah benua yang telah dikuasai oleh beast tribes — digambarkan dalam materi resmi sebagai tanah yang 'dipenuhi monster dan manusia binatang.' Sejak ingatan tertua siapa pun, makhluk-makhluk ini terus mendesak dari segala arah, dan rakyat Philabieldia terpukul mundur hingga hanya satu sudut wilayah yang masih bisa mereka pertahankan.

Ini bukan latar yang diam saja. Beast tribes mengepung umat manusia di setiap era yang dikunjungi gim ini, yang berarti ancamannya bukanlah satu penjahat tunggal yang cukup dikalahkan sekali, melainkan kondisi yang melanda seantero benua dan telah membentuk seribu tahun sejarah. Peta yang kamu jelajahi bertaburan reruntuhan dari masa-masa yang lebih tua dan lebih makmur — bukti nyata bahwa umat manusia dulu pernah menjangkau lebih jauh daripada hari ini, lalu kehilangan wilayahnya.

Latar
Benua Philabieldia
Ancaman utama
Beast tribes / manusia binatang
Mata uang
Tul
Wilayah manusia
Satu sudut benua

Kerajaan Huther: benteng terakhir umat manusia

Dikonfirmasi

Satu kerajaan masih berdiri, dan ia bertahan di balik dinding doa, bukan dinding batu.

Kerajaan Huther adalah satu-satunya benteng umat manusia yang masih bertahan, berdiri di satu sudut aman Philabieldia itu. Yang menahan para monster bukanlah pasukan, melainkan sihir: sebuah barier pelindung yang dikenal sebagai spell of Safekeeping. Selama mantra itu bertahan, para monster di luar tembok tak mampu menjangkau rakyat di dalamnya.

Barier itu bertumpu pada pundak satu orang — Putri Heuria. Di masa kini ia terikat di ruang doanya berjam-jam lamanya, berdoa tanpa henti untuk menjaga spell of Safekeeping dan melindungi kerajaan. Ini peran yang diam-diam tragis: ia mendambakan dunia luar, namun sihirnya sendirilah yang mengikatnya di dalam. Meski begitu, ia menaruh perhatian aktif pada ekspedisi-ekspedisi Elliot dan membantu mewujudkan petualangannya ke luar tembok.

Huther juga merupakan tempat dengan istana dan intrik politiknya sendiri. Era masa kini memperkenalkan Raja Hichard, penguasa yang baik hati dengan pedoman 'Jangan menjadi tawanan kekuasaan'; Kaifried, menteri raja yang cerdik sekaligus pendekar pedang cakap yang gemar mengejar sihir baru secara agresif; dan Euygene, cendekiawan kerajaan dan mantan petualang yang menjadi orang yang merekomendasikan Elliot menjelajahi reruntuhan yang baru ditemukan.

Elliot dan Faie

Dikonfirmasi

Seorang yatim piatu yang tak bisa berpaling dari orang yang membutuhkan, dan seorang peri yang hanya bisa dilihat olehnya.

Elliot adalah petualang yang menjadi inti cerita ini — seorang pemuda penuh welas asih, dibesarkan di panti asuhan kerajaan, yang sama sekali tak bisa memejamkan mata terhadap siapa pun yang sedang kesulitan. Naluri itulah mesin penggerak seluruh gim: ia ditugaskan menjelajahi reruntuhan yang baru ditemukan di luar tembok Huther, dan kerelaannya menolong orang asing menjadi benang yang merajut setiap era yang ia kunjungi. Yang menarik, berbeda dari para pahlawan bisu pada banyak action RPG klasik, Elliot benar-benar berbicara, memberi perjalanan ini suara yang lebih hangat dan personal.

Pendamping setianya adalah Faie, seorang peri yang hanya bisa dilihat atau didengar oleh Elliot. Ia jauh lebih dari sekadar maskot — Faie adalah kunci untuk memecahkan teka-teki dan menjelajah, mempelajari sihir baru di Shrines of the Mystic serta menjangkau tempat-tempat yang tak bisa dicapai Elliot. Dalam mode co-op lokal, pemain kedua bisa langsung mengendalikan Faie untuk membantu di pertempuran, mengambil barang yang sulit dijangkau, dan memecahkan teka-teki platforming bersama-sama.

Doorway of Time

Dikonfirmasi

Artefak yang mengubah misi penyelamatan lokal menjadi pengembaraan seribu tahun.

Jauh di dalam Doorway Ruins, yang terletak di bagian timur Philabieldia, Elliot dan Faie menemukan pusaka yang menjadi premis gim ini: Doorway of Time. Ia digambarkan sebagai artefak misterius yang menghubungkan masa lalu dan masa kini, serta menjadi mekanisme yang membuat perjalanan keduanya 'melampaui ruang dan waktu.'

Dengan Doorway of Time, duo ini bisa menjelajah di antara empat era berbeda yang membentang hingga sekitar seribu tahun sejarah Philabieldia. Yang krusial, mereka bergerak mundur menembus waktu — dari masa kini menuju masa-masa yang makin lampau — sehingga menempatkan ulang segala yang kamu lihat di masa kini sebagai hasil akhir dari pilihan-pilihan yang dibuat berabad-abad sebelumnya. Struktur inilah yang membuat para kritikus menyebut gim ini sebagai penerus spiritual Chrono Trigger.

Ditemukan di
Doorway Ruins (Philabieldia timur)
Fungsi
Menghubungkan masa lalu dan masa kini; perjalanan antar-era
Era yang dijangkau
Empat, membentang ~1.000 tahun
Arah perjalanan
Mundur, dari masa kini ke masa paling awal

Kutukan dan misi

Dikonfirmasi

Mengapa perjalanan seribu tahun? Untuk mematahkan kutukan pada sang putri yang menjadi penyangga kerajaan.

Tujuan penggerak cerita The Adventures of Elliot sederhana untuk diucapkan namun raksasa dalam cakupannya: Putri Heuria dari Huther dilanda sebuah kutukan, dan mematahkannya adalah alasan Elliot dan Faie sampai berkelana menembus era-era. Karena Heuria-lah yang menjaga spell of Safekeeping, deritanya bukan kemalangan pribadi semata — keselamatan benteng terakhir umat manusia terikat pada nasibnya.

Square Enix membingkai perjalanan ini dengan tagline konsep 'Hope is Timeless,' dan kerangka 'Empat Era Sepanjang Seribu Tahun' memosisikan misi ini sebagai pencarian penawar lewat sejarah itu sendiri. Janjinya adalah bahwa jawaban atas kutukan masa kini terletak di suatu titik di masa silam yang dalam, dan hanya dengan memahami bagaimana Philabieldia terbentuk Elliot dapat membatalkan apa yang telah menimpa Heuria.

Ancaman yang membayang

Patut dipantau

Di balik beast tribes, sesuatu yang lebih besar tampaknya membayangi setiap zaman yang dikunjungi cerita ini.

Pemasaran gim ini berhati-hati menyiratkan bahwa beast tribes bukanlah gambaran utuhnya. Di setiap zaman, menurut bingkai resminya, 'sebuah ancaman mengerikan membayangi petualangan Elliot dan Faie.' Apa sebenarnya ancaman itu — apakah sebuah kekuatan, seseorang, sebuah peristiwa, atau kehancuran peradaban yang perlahan — belum diungkap sebelum rilis, jadi kami menandainya sebagai pertanyaan terbuka alih-alih antagonis yang sudah pasti.

Petunjuk paling jelas tentang tema-tema cerita yang lebih dalam datang dari era paling awal, lewat suku Myū (juga diromanisasi 'Myu'). Suku Myū secara eksplisit berbeda dari para monster: mereka bisa berbicara bahasa manusia dan menguasai sihir yang dahsyat. Alih-alih memberitahumu bagaimana harus memandang mereka, gim ini melontarkan pertanyaannya langsung — apakah kekuatan mereka melambangkan harapan baru, atau ancaman baru? Ambiguitas yang disengaja itu terasa sentral terhadap bagaimana misteri yang lebih besar ini dimaksudkan untuk mendarat.

Bagaimana era-era saling terhubung

Kemungkinan

Janji sebuah RPG perjalanan waktu: apa yang kamu ubah di satu zaman semestinya bergema ke zaman berikutnya.

Karena Doorway of Time memungkinkan Elliot bergerak mundur dari masa kini ke masa silam yang dalam, harapan yang wajar — dan alasan para pengulas terus-menerus menyebut Chrono Trigger — adalah bahwa keempat era membentuk satu rantai sebab dan akibat. Para previewer menggambarkan cerita di mana tindakan Elliot di satu era dapat melahirkan akibat di era lain, sehingga menolong sebuah desa yang kesulitan di masa lalu bisa membentuk ulang apa yang diwarisi keturunannya di masa kini.

Ada pula tulang punggung tematik yang kuat membentang sepanjang zaman-zaman ini yang mendukung pembacaan tersebut. Era-era itu memetakan busur panjang umat manusia: fajar peradaban yang rapuh, zaman keemasan yang dibangun di atas sihir, zaman kegelapan yang nyaris memusnahkan, dan masa kini yang dipersatukan oleh satu mantra rapuh. Membacanya secara mundur, kamu pada dasarnya menyaksikan sebuah keruntuhan yang diputar terbalik — dan struktur itu mengundangmu mencari momen ketika segalanya mulai keliru.