Hikâye ve dünya
The Adventures of Elliot Hikâye ve Dünya Genel Bakışı
The Adventures of Elliot hikâyesinde sürpriz bozmayan bir tur — canavar kabilelerinin istila ettiği Philabieldia kıtası, kuşatma altındaki Huther Krallığı ve Elliot ile Faie'nin Doorway of Time'a dokunduğu anda başlayan bin yıllık yolculuk.
Reklam
Philabieldia dünyası
DoğrulandıKoca bir kıta canavar kabilelerinin eline geçti — ve insanlık onun tek bir köşesine tutunuyor.
The Adventures of Elliot hikâyesi, canavar kabileleri tarafından istila edilmiş bir kıta olan Philabieldia'da geçer — resmî materyallerde 'canavarlar ve canavar-insanlarla dolu' bir diyar olarak tanımlanır. Kimsenin hatırlayabildiğinden bu yana bu yaratıklar her yönden baskı kurmuş ve Philabieldia halkı, diyarın yalnızca tek bir köşesi ellerinde kalana dek geriye püskürtülmüştür.
Bu, hiç değişmeyen bir fon değil. Canavar kabileleri, oyunun ziyaret ettiği her çağda insanlığı kuşatır; bu da tehdidin bir kez yenilip geçilecek tek bir kötü adam değil, bin yıllık tarihi şekillendirmiş kıta çapında bir durum olduğu anlamına gelir. Keşfettiğin harita, daha eski ve daha müreffeh çağlardan kalma harabelerle bezelidir — insanlığın bir zamanlar bugünkünden daha uzaklara uzandığının ve toprak kaybettiğinin fiziksel kanıtı.
- Mekân
- Philabieldia kıtası
- Temel tehdit
- Canavar kabileleri / canavar-insanlar
- Para birimi
- Tul
- İnsan toprağı
- Kıtanın tek bir köşesi
Huther Krallığı: insanlığın son kalesi
DoğrulandıTek bir krallık hâlâ ayakta ve taştan değil, duadan bir duvarın ardında hayatta kalıyor.
Huther Krallığı, Philabieldia'nın o tek güvenli köşesinde duran, insanlığın hayatta kalan yegâne kalesidir. Canavarları dışarıda tutan şey bir ordu değil, büyüdür: Safekeeping büyüsü olarak bilinen koruyucu bir kalkan. Büyü ayakta kaldığı sürece duvarların ötesindeki canavarlar içerideki insanlara ulaşamaz.
O kalkan, tek bir kişinin omuzlarında durur — Prenses Heuria. Günümüzde saatler boyu dua odasına bağlı kalır; Safekeeping büyüsünü sürdürmek ve krallığı korumak için hiç dinlenmeden dua eder. Sessizce trajik bir rol: dış dünyayı görmeyi özler, ama onu içeride tutan asıl şey kendi büyüsüdür. Buna rağmen Elliot'ın seferleriyle yakından ilgilenir ve onun duvarların ötesine açılan girişimini mümkün kılmaya yardım eder.
Huther aynı zamanda kendi sarayı ve kendi siyaseti olan bir yerdir. Günümüz çağı bizi şu kişilerle tanıştırır: yol gösterici ilkesi 'Gücün esiri olma' olan iyiliksever hükümdar Kral Hichard; kralın kurnaz veziri ve yeni büyüleri agresif biçimde edinmeyi seven yetenekli bir kılıç ustası olan Kaifried; ve Elliot'a yeni keşfedilen harabeleri araştırmasını öneren kişi olan, kraliyet âlimi ve eski maceraperest Euygene.
Elliot ve Faie
Doğrulandıİhtiyaç içindeki insanlardan gözünü ayıramayan bir yetim ve yalnızca onun görebildiği bir peri.
Elliot, hikâyenin merkezindeki maceraperesttir — krallığın yetimhanesinde büyümüş, başı dertte olan hiç kimseye gözünü kapayamayan merhametli bir genç adam. O içgüdü, tüm oyunun motorudur: Huther'in duvarlarının ötesinde yeni keşfedilen harabeleri araştırmakla görevlendirilir ve yabancılara yardım etme isteği, ziyaret ettiği her çağı birbirine bağlayan ipliğe dönüşür. Dikkat çekici biçimde, pek çok klasik aksiyon RPG'sinin suskun kahramanlarının aksine Elliot gerçekten konuşur ve yolculuğa daha içten bir ses kazandırır.
Onun değişmez yoldaşı, yalnızca Elliot'ın görebildiği ya da duyabildiği bir peri olan Faie'dir. O, bir maskottan çok daha fazlasıdır — Faie, bulmaca çözmenin ve keşfin anahtarıdır; Shrines of the Mystic'te yeni büyüler öğrenir ve Elliot'ın ulaşamadığı yerlere erişir. Yerel ortak oyunda ikinci bir oyuncu Faie'nin doğrudan kontrolünü alarak savaşta yardım edebilir, ulaşılamayan eşyaları kapabilir ve platform bulmacalarını birlikte çözebilir.
Doorway of Time
DoğrulandıYerel bir kurtarma görevini bin yıllık bir destana dönüştüren eser.
Philabieldia'nın doğu kesiminde yer alan Doorway Ruins'in derinliklerinde Elliot ve Faie, oyuna kurgusunu veren kalıntıyı keşfeder: Doorway of Time. Geçmişi ve bugünü birbirine bağlayan gizemli bir eser olarak tanımlanır ve ikilinin yolculuğunun 'zamanı ve mekânı aşmasını' sağlayan mekanizmadır.
Doorway of Time sayesinde ikili, Philabieldia tarihinin yaklaşık bin yılı boyunca geriye uzanan dört ayrı çağ arasında seyahat edebilir. En önemlisi, zamanda geriye doğru ilerlerler — günümüzden art arda daha erken çağlara — ve bu, modern dönemde gördüğün her şeyi yüzyıllar önce verilmiş seçimlerin nihai sonucu olarak yeniden çerçeveler. Eleştirmenlerin oyunu Chrono Trigger'ın ruhani halefi olarak nitelemesinin sebebi bu yapıdır.
- Bulunduğu yer
- Doorway Ruins (doğu Philabieldia)
- İşlev
- Geçmişi ve bugünü bağlar; çağlar arası seyahat
- Ulaşılan çağlar
- Dört, ~1.000 yıl boyunca
- Seyahat yönü
- Geriye, günümüzden en erken çağa
Lanet ve görev
DoğrulandıNeden bin yıllık bir yolculuk? Krallığı bir arada tutan prensesin üzerindeki laneti kaldırmak için.
The Adventures of Elliot hikâyesinin itici amacı söylemesi basit ama kapsamı muazzamdır: Huther'li Prenses Heuria bir lanetle kuşatılmıştır ve bu laneti kaldırmak, Elliot ile Faie'nin çağlar boyu yola düşmesinin yegâne sebebidir. Heuria, Safekeeping büyüsünü sürdüren kişi olduğundan onun çektiği dert kişisel bir talihsizlik değildir — insanlığın son kalesinin güvenliği onun kaderiyle iç içe geçmiştir.
Square Enix, yolculuğu 'Hope is Timeless' (Umut Zamansızdır) konsept sloganıyla çerçeveledi ve 'Bin Yıl Boyunca Dört Çağ' kurgusu, görevi bir çare arayışının ta kendisini tarihin içinde yapmak olarak konumlandırır. Verilen vaat şudur: günümüzdeki bir lanetin yanıtı uzak geçmişin bir yerinde yatar ve Elliot ancak Philabieldia'nın nasıl var olduğunu anlayarak Heuria'ya yapılanı geri alabilir.
Yaklaşan tehdit
İzlenecekCanavar kabilelerinin ötesinde, hikâyenin ziyaret ettiği her çağı daha büyük bir şey gölgeliyor gibi görünüyor.
Oyunun pazarlaması, canavar kabilelerinin resmin tamamı olmadığını dikkatle ima eder. Resmî çerçeveye göre her çağda 'Elliot ve Faie'nin macerasının üzerinde korkunç bir tehdit belirir.' Bu tehdidin gerçekte ne olduğu — bir güç mü, bir kişi mi, bir olay mı, yoksa medeniyetin yavaş çöküşü mü — lansmandan önce açıklanmadı; bu yüzden onu bilinen bir baş düşman olarak değil, açık bir soru olarak işaretliyoruz.
Hikâyenin daha derin temalarına dair en net ipucu en erken çağdan, Myū kabilesinden ('Myu' olarak da yazılır) gelir. Myū'lar canavarlardan açıkça farklıdır: insan dilini konuşabilir ve güçlü büyü kullanabilirler. Oyun, onları nasıl yorumlaman gerektiğini söylemek yerine soruyu doğrudan ortaya koyar — onların gücü yeni bir umudu mu, yoksa yeni bir tehdidi mi temsil ediyor? Bu bilinçli muğlaklık, daha büyük gizemin nasıl oturması gerektiği açısından merkezî bir his veriyor.
Çağlar nasıl birbirine bağlanıyor
MuhtemelBir zaman yolculuğu RPG'sinin vaadi: bir çağda değiştirdiğin şey bir sonrakine yankımalı.
Doorway of Time, Elliot'ın günümüzden uzak geçmişe doğru geriye gitmesini sağladığından, doğal beklenti — ve eleştirmenlerin durmadan Chrono Trigger'a uzanmasının sebebi — dört çağın tek bir neden-sonuç zinciri oluşturmasıdır. İncelemeciler, Elliot'ın bir çağdaki eylemlerinin başka bir çağda sonuçlar doğurabileceği bir hikâye tarif etti; öyle ki geçmişte zorlanan bir köye yardım etmek, onun torunlarının günümüzde devraldıklarını yeniden şekillendirebilir.
Bu okumayı destekleyen güçlü bir tematik omurga da çağların içinden geçer. Çağlar, insanlığın uzun yörüngesini çizer: medeniyetin tehlikeli şafağı, büyü üzerine kurulu bir altın çağ, neredeyse yok oluşa varan karanlık bir çağ ve tek bir kırılgan büyüyle bir arada tutulan günümüz. Onları geriye doğru okurken aslında bir çöküşü tersten izlersin — ve bu yapı seni işlerin nerede ters gittiği anı aramaya davet eder.