Sistemas explicados
Jugabilidad de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales: guía de sistemas
Todo lo que hace funcionar la jugabilidad de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales —el combate en tiempo real, las siete armas, la capa de builds de magicite, la magia feérica de Faie, los santuarios, la vitalidad y el cooperativo local— explicado para los jugadores que empiezan.
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Conceptos básicos del combate
ConfirmadoAcción en tiempo real con vista cenital: sin orden de turnos ni menús de batalla.
The Adventures of Elliot es el primer RPG de acción en tiempo real de Team Asano, y el combate momento a momento se desarrolla en vivo sobre el terreno en lugar de en una pantalla de batalla aparte. Pulsa para atacar y Elliot golpea al instante; no hay orden de turnos ni ningún menú por el que desplazarse. Quienes lo han probado han recurrido a The Legend of Zelda y Secret of Mana como referencias evidentes, y encajan a la perfección: este es un combate de aventura con vista cenital en el que el posicionamiento, la sincronización y tu lectura de los patrones del enemigo importan más que cualquier hoja de estadísticas.
El repertorio de Elliot se construye a partir de verbos sencillos y físicos que se combinan para dar lugar a un juego sorprendentemente profundo. Puedes atacar, cubrirte —y, con un escudo equipado, parar un golpe en el momento justo—, hacer un esquive para acortar distancias o escapar, saltar sobre los huecos, nadar a través del agua y lanzar objetos que recojas. Las bombas son arma y llave a la vez: detona una contra un muro agrietado y abrirá un nuevo pasadizo, convirtiendo la exploración en parte del combate.
- Atacar
- Golpe estándar; mantén pulsado para cargar un especial (ver armas)
- Cubrirse / Parar
- Bloquea los golpes entrantes; para con un escudo equipado
- Esquive
- Impulso rápido para reposicionarte, perseguir o esquivar
- Saltar y nadar
- Cruza huecos y agua durante el desplazamiento y el combate
- Lanzar
- Recoge y arroja objetos; las bombas abren muros por la fuerza
Las siete armas
ConfirmadoLleva dos a la vez, cambia sobre la marcha y busca variantes más potentes.
Hay siete tipos de arma, cada uno con su propio alcance, ritmo y función. Lo fundamental es que equipas dos armas al mismo tiempo y alternas entre ellas libremente en plena pelea —sin necesidad de menú de pausa, gracias a un atajo de selección de armas que el equipo añadió tras los comentarios de la demo—. El productor Naofumi Matsushita ha dicho que quiere que los jugadores 'piensen de forma creativa sobre qué arma podría encajar mejor en cada situación', así que las configuraciones son algo que planificas activamente en cada mazmorra y jefe.
Espada y escudo
Polivalente
Tajos rápidos y amplios con un escudo para cubrirse y parar; los cortes cargados pueden salir disparados a distancia.
Martillo
Golpe contundente
Lento pero devastador, con un ataque cargado pensado para romper enemigos acorazados y obstáculos.
Lanza / pica
Alcance
Estocadas largas que mantienen a raya a los enemigos; la magicite puede añadir una embestida que acorta la distancia.
Arco
A distancia
Elimina objetivos lejanos o aéreos; las flechas pueden dividirse hacia enemigos cercanos o prenderse en llamas.
Gancho y cadena / hoz
Control
Un arma de cadena y hoz para tirar, barrer y golpear a la vuelta de las esquinas.
Bombas
Utilidad
Daño en área que también funciona como llave: detona para abrir muros agrietados.
Bumerán
Tiro ingenioso
Daño a distancia que vuelve y puede aturdir y agarrar; el Copiar de Faie puede multiplicar tus lanzamientos.
Casi todas las armas tienen un ataque cargado que se activa manteniendo pulsado el botón de ataque: el martillo prepara un golpe demoledor, el arco tensa un disparo más potente, la espada lanza tajos voladores. Más allá de eso, hay variantes más potentes del mismo tipo de cada arma repartidas por las cuevas y ruinas de las distintas épocas, que ofrecen tanto mayor potencia de ataque como especiales más contundentes. Algunas se encuentran en zonas opcionales y ajenas a la historia, recompensando a quienes exploran fuera del camino principal.
Magicite: la capa de builds
ConfirmadoForja fragmentos para convertirlos en efectos y luego repártelos por cada arma.
Donde otros RPG te dan experiencia y puntos de estadísticas, Elliot te da magicite: la capa de personalización que aporta a cada arma su carácter propio. Recolectas fragmentos de magicite como botín aleatorio de los enemigos y de los cofres del tesoro, incluso dentro de santuarios de puzles y mazmorras. Los fragmentos por sí solos no hacen nada; los llevas a una tienda del pueblo, donde se 'forman' para convertirse en magicite acabada.
Formar magicite es deliberadamente parecido al gacha: eliges el tipo de arma de destino, pero no el resultado exacto, y la rareza de lo que obtienes depende del azar. La magicite más rara lleva una versión más potente de su efecto, así que el consejo es sencillo, 'forma pronto y forma a menudo', ya que formar más aumenta tus probabilidades de conseguir lo bueno. Cada pieza corresponde a un tipo de arma: la magicite de lanza podría conceder una embestida que acorta distancias, la magicite de arco puede dividir las flechas o prenderlas, y la magicite de mazo eléctrico añade rayos al especial del martillo, con piezas más raras que disparan más rayos sobre un área más amplia.
Equipar magicite cuesta puntos, y cada arma tiene su propio presupuesto de puntos. Contra toda intuición, la magicite más poderosa cuesta más puntos, pero una mayor rareza reduce ese coste, de modo que perseguir botines raros es lo que desbloquea builds flexibles y por capas. La magicite se puede intercambiar en cualquier momento, y la verdadera profundidad surge de acumular varias piezas como un conjunto sinérgico: amplía el alcance de movimiento de un ataque especial, añade invulnerabilidad durante ese especial y recorta su tiempo de carga, y podrás atravesar de lleno una línea enemiga y salir ileso.
La magia feérica de Faie
ConfirmadoTu compañera invulnerable es herramienta de combate y llave de puzles a la vez.
Faie, la compañera hada de Elliot, no es una escolta a la que haya que cuidar: no recibe daño de los enemigos, así que es libre de lanzarse al peligro. Sus hechizos están diseñados para cumplir una doble función: todos son útiles tanto en el combate como en la resolución de puzles. En el modo de un jugador mueves a Faie con el stick derecho y lanzas hechizos con el botón de magia, y si Elliot cae, pagar dinero a Faie lo resucita en el acto.
Prender
Fuego
Enciende antorchas, derrite el hielo y detona explosivos, incluidas las bombas de los Beastmen y la magicite de bomba madura para estallidos instantáneos.
Vacío
Atracción
Atrae a los enemigos, el botín y los objetos cercanos; a los rivales atrapados se les puede golpear o tirar por los salientes.
Copiar
Reflejo
Imita las acciones de Elliot, puede accionar interruptores como un segundo Elliot y duplica objetos lanzados como bombas y bumeranes.
Teletransporte
Teleportación
Lleva a Elliot a la posición de Faie de golpe; se usa para superar puzles y esquivar ataques. Se desbloquea en un Shrine of the Mystic.
La diversión está en los combos entre la magia de Faie y tu magicite. Prender detona la magicite de bomba madura en cuanto cae, eliminando el retardo de detonación habitual para garantizar un estallido. Copiar duplica tus lanzamientos: combínalo con la magicite de lanzamiento extra del bumerán y podrás tener hasta cuatro bumeranes en el aire a la vez. Aprender qué hechizo desbloquea qué magicite es la mitad de la profundidad del juego.
Santuarios y vitalidad
ConfirmadoDos tipos de santuario: uno enseña magia, el otro amplía tu barra de salud.
El mundo alberga dos tipos distintos de santuario, y conviene saber distinguirlos. Los Shrines of the Mystic son donde Faie aprende nuevos poderes mágicos; el Teletransporte, por ejemplo, se desbloquea en uno de ellos en la demo. Como algunas zonas son simplemente intransitables sin un hechizo concreto, estos santuarios funcionan también como barreras de progresión que siempre vale la pena buscar. Llegar a uno también abre los minijuegos de 'Lección de magia' de Faie.
Los Shrines of Life son pruebas de habilidad e ingenio que mezclan combate y resolución de puzles. A la entrada de cada uno hay un poste guía de aventura para reintentar rápido, así que una prueba difícil nunca implica una larga caminata de vuelta. Superar uno otorga un fragmento de vida, que restaura tu vitalidad y, además, cuenta para algo mayor.
Ese algo mayor es el sistema de salud al estilo Zelda del juego. La salud de Elliot se mide en vitalidad, y reunir cuatro fragmentos de vida aumenta en uno tu vitalidad máxima. Es el bucle de los contenedores de corazón en todo salvo en el nombre: busca pruebas, acumula fragmentos y hazte cada vez más resistente. (Los términos propios del juego son 'vitalidad' y 'fragmentos de vida'; lo de los contenedores de corazón es solo una analogía conocida.)
Cooperativo local
ConfirmadoEl primer juego para dos de Team Asano, y una red de seguridad integrada.
Elliot es el primer juego de Team Asano con cooperativo local para dos jugadores, un giro notable para un estudio cuyo catálogo es, por lo demás, de un solo jugador y por turnos. El productor Naofumi Matsushita confirmó el modo: un segundo jugador coge su propio mando y controla directamente a Faie, encargándose de su movimiento y de sus hechizos mientras el jugador uno maneja a Elliot.
Como a Faie no se la puede dañar y puede resucitar a Elliot a cambio de dinero, el segundo jugador asume de forma natural un papel de apoyo y red de seguridad, lo que convierte al cooperativo tanto en una función de accesibilidad como en una social. Un jugador menos experimentado o más joven puede acompañar como Faie, lanzando Prender para resolver puzles o Teletransporte para sacar a Elliot de un apuro, sin temer nunca un game over propio.
Progresión y exploración
ConfirmadoSin barra de experiencia: te haces más fuerte explorando, equipándote y creando builds.
No hay niveles de experiencia en The Adventures of Elliot. No subes un número a base de farmeo; en su lugar te haces más fuerte mediante el equipo, la magicite y la exploración: mejores armas halladas en las ruinas, conjuntos de magicite más inteligentes y la vitalidad que acumulas en los Shrines of Life. Es una estructura deliberadamente clásica que premia la curiosidad por encima de la repetición, y que mantiene el foco en la aventura en lugar del farmeo.
La exploración es el corazón del bucle. Viajas a través de cuatro épocas con nombre propio mediante la Doorway of Time, adentrándote en mazmorras como las Doorway Ruins —llenas de plataformas, puzles, combate y tesoros— con viaje rápido para coser el mundo entre sí. En torno al camino principal hay un generoso surtido de contenido opcional, buena parte de él ligado a la Age of Reconstruction, incluida la recolección de gatos y los minijuegos de Lección de magia de Faie, cuyas puntuaciones máximas desbloquean discos de la banda sonora para escuchar dentro del juego.
- Mazmorras que combinan plataformas, resolución de puzles, combate y tesoros ocultos a lo largo de cuatro eras.
- Viaje rápido entre puntos descubiertos para mantener manejable un mundo que abarca distintas épocas.
- Misiones secundarias, pero ojo a los avisos: algunas quedan imposibles de completar para siempre tras avanzar en la historia.
- Recolección de gatos y otras actividades opcionales, concentradas en la Age of Reconstruction.
- Minijuegos de Lección de magia (p. ej. Esprint y Teletransporte) que desbloquean discos de música con las puntuaciones altas.