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Gameplay de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales : guide des systèmes

Les systèmes expliqués

Gameplay de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales : guide des systèmes

Tout ce qui fait vibrer le gameplay de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales — le combat en temps réel, les sept armes, la couche de build avec la magicite, la magie féerique de Faie, les sanctuaires, la vitalité et le coop en local — expliqué pour les nouveaux joueurs.

Les bases du combat

Confirmé

Action en temps réel, vue de dessus — pas d'ordre des tours, pas de menus de combat.

The Adventures of Elliot est le premier action-RPG en temps réel de Team Asano, et le combat instant par instant se déroule en direct sur le terrain plutôt que dans un écran de combat séparé. Appuyez pour frapper, et Elliot attaque immédiatement ; il n'y a ni ordre des tours ni menu à faire défiler. Les aperçus ont cité The Legend of Zelda et Secret of Mana comme références évidentes, et la comparaison est juste : c'est un combat d'aventure en vue de dessus où le placement, le timing et votre lecture des schémas ennemis comptent plus que n'importe quelle feuille de stats.

La panoplie d'Elliot repose sur des verbes simples et physiques qui s'enchaînent pour donner un jeu étonnamment profond. Vous pouvez attaquer, vous garder — et, avec un bouclier équipé, parer un coup au moment précis — foncer pour engager ou fuir, sauter par-dessus les vides, nager à travers l'eau et lancer les objets que vous ramassez. Les bombes sont à la fois une arme et une clé : faites-en exploser une contre un mur fissuré et elle ouvre un nouveau passage, transformant l'exploration en partie intégrante du combat.

Attaque
Frappe standard ; maintenez pour charger une attaque spéciale (voir les armes)
Garde / Parade
Bloquez les coups entrants ; parez avec un bouclier équipé
Ruée
Élan rapide pour se replacer, poursuivre ou esquiver
Saut & Nage
Franchissez vides et eau pendant le déplacement et le combat
Lancer
Ramassez et projetez des objets ; les bombes font sauter les murs

Les sept armes

Confirmé

Portez-en deux à la fois, changez à la volée et partez à la chasse aux variantes plus puissantes.

Il existe sept types d'armes, chacun avec sa propre allonge, son rythme et son rôle. Surtout, vous équipez deux armes en même temps et passez librement de l'une à l'autre en plein combat — sans menu de pause, grâce à un raccourci de sélection d'arme ajouté par l'équipe après les retours de la démo. Le producteur Naofumi Matsushita a déclaré vouloir que les joueurs « réfléchissent de manière créative à l'arme la mieux adaptée à la situation », si bien que les loadouts se planifient activement autour de chaque donjon et de chaque boss.

Épée & Bouclier

Polyvalente

Coups rapides et larges avec un bouclier pour la garde et la parade ; les frappes chargées peuvent partir à distance.

Marteau

Cogneur lourd

Lent mais dévastateur, avec une attaque chargée conçue pour briser ennemis blindés et obstacles.

Lance / Pique

Allonge

De longs coups d'estoc qui tiennent les ennemis à distance ; la magicite peut ajouter une fente qui comble l'écart.

Arc

À distance

Abat les cibles lointaines ou aériennes ; les flèches peuvent se diviser vers les ennemis proches ou s'enflammer.

Grappin & Chaîne / Faucille

Contrôle

Une arme chaîne-et-faucille pour tirer, balayer et frapper dans les angles.

Bombes

Utilitaire

Dégâts de zone qui font aussi office de clé — faites-les exploser pour ouvrir les murs fissurés.

Boomerang

Tir d'adresse

Des dégâts à distance qui reviennent et peuvent étourdir et attraper ; la Copie de Faie peut multiplier vos lancers.

Presque toutes les armes disposent d'une attaque chargée déclenchée en maintenant le bouton d'attaque — le marteau prépare un coup écrasant, l'arc bande un tir plus puissant, l'épée projette des frappes volantes. Au-delà de cela, des variantes plus puissantes du même type de chaque arme sont disséminées dans les grottes et les ruines des différentes époques, offrant à la fois une puissance d'attaque supérieure et des attaques spéciales plus musclées. Certaines se trouvent dans des zones optionnelles, sans lien avec l'histoire, récompensant les joueurs qui explorent hors du chemin principal.

La magicite : la couche de build

Confirmé

Forgez des fragments en effets, puis répartissez-les arme par arme.

Là où d'autres RPG vous donnent de l'expérience et des points de stats, Elliot vous donne de la magicite — la couche de personnalisation qui confère à chaque arme sa personnalité. Vous collectez des fragments de magicite sous forme de butin aléatoire lâché par les ennemis et trouvé dans les coffres, y compris à l'intérieur des sanctuaires-énigmes et des donjons. Les fragments seuls ne font rien ; vous les apportez à une boutique en ville, où ils sont « formés » en magicite finie.

La formation est volontairement de type gacha : vous choisissez le type d'arme ciblé, mais pas le résultat exact, et la rareté de ce que vous obtenez tient au hasard. Une magicite plus rare porte une version plus puissante de son effet — d'où un conseil simple, « formez tôt et formez souvent », puisque former davantage augmente vos chances de tomber sur du bon. Chaque pièce correspond à un type d'arme : la magicite de lance peut accorder une fente qui comble l'écart, la magicite d'arc peut diviser les flèches ou les enflammer, et la magicite de maillet de foudre ajoute des éclairs à la spéciale du marteau, les pièces plus rares déclenchant davantage d'éclairs sur une zone plus large.

Équiper de la magicite coûte des points, et chaque arme dispose de son propre budget de points. De façon contre-intuitive, une magicite plus puissante coûte plus de points, mais une rareté plus élevée réduit ce coût — c'est donc la chasse aux drops rares qui débloque des builds souples et superposés. La magicite est interchangeable à tout moment, et la vraie profondeur vient du cumul de plusieurs pièces formant un ensemble synergique : étendez la portée de déplacement d'une attaque spéciale, ajoutez l'invulnérabilité pendant cette spéciale et réduisez son temps de charge, et vous pouvez transpercer une ligne ennemie de part en part et en ressortir indemne.

La magie féerique de Faie

Confirmé

Votre partenaire invulnérable est à la fois un outil de combat et une clé d'énigme.

Faie, la compagne fée d'Elliot, n'est pas une escorte à surveiller : elle ne subit aucun dégât des ennemis, et peut donc foncer librement dans le danger. Ses sorts sont conçus pour remplir un double rôle — chacun est utile à la fois en combat et en résolution d'énigmes. En solo, vous déplacez Faie avec le stick droit et lancez ses sorts avec le bouton de magie, et si Elliot tombe, payer Faie le ressuscite sur-le-champ.

Embrasement

Feu

Allume les torches, fait fondre la glace et fait détoner les explosifs — y compris les bombes des Beastmen et la magicite Bombe-mûre pour des explosions instantanées.

Aspiration

Attraction

Attire les ennemis, le butin et les objets alentour ; les ennemis piégés peuvent être frappés ou jetés du haut des corniches.

Copie

Miroir

Imite les actions d'Elliot, peut actionner des interrupteurs comme un second Elliot et duplique les objets lancés tels que bombes et boomerangs.

Téléportation

Téléport

Fait apparaître Elliot à la position de Faie — utilisé pour franchir les énigmes et esquiver les attaques. Débloqué à un Shrine of the Mystic.

Tout le plaisir réside dans les combos entre la magie de Faie et votre magicite. Embrasement fait détoner la magicite Bombe-mûre à l'instant où elle atterrit, supprimant le délai de détonation habituel pour un burst garanti. Copie duplique vos lancers — associez-la à la magicite Lancer supplémentaire du boomerang et vous pouvez avoir jusqu'à quatre boomerangs en l'air en même temps. Apprendre quel sort débloque quelle magicite, c'est la moitié de la profondeur du jeu.

Sanctuaires et vitalité

Confirmé

Deux types de sanctuaire — l'un enseigne la magie, l'autre fait grandir votre barre de vie.

Le monde abrite deux sortes de sanctuaires bien distinctes, et il vaut mieux en connaître la différence. Les Shrines of the Mystic sont l'endroit où Faie apprend de nouveaux pouvoirs magiques — la Téléportation, par exemple, s'y débloque dans la démo. Comme certaines zones sont tout simplement infranchissables sans un sort précis, ces sanctuaires font aussi office de jalons de progression qui valent toujours la peine d'être recherchés. En atteindre un ouvre également les mini-jeux « Leçon de magie » de Faie.

Les Shrines of Life sont des épreuves d'adresse et d'intelligence qui mêlent combat et résolution d'énigmes. Une borne d'aventurier se trouve à chaque entrée pour relancer rapidement, si bien qu'une épreuve ardue ne signifie jamais un long trajet de retour. En réussir un octroie un éclat de vie, qui à la fois restaure votre vitalité et compte pour quelque chose de plus grand.

Ce quelque chose de plus grand, c'est le système de vie à la Zelda du jeu. La santé d'Elliot se mesure en vitalité, et collecter quatre éclats de vie augmente votre vitalité maximale de un. C'est la boucle des réceptacles de cœur en tout sauf le nom : chassez les épreuves, mettez les éclats de côté et devenez progressivement plus résistant. (Les termes propres au jeu sont « vitalité » et « éclats de vie » ; l'image des réceptacles de cœur n'est qu'une analogie familière.)

Coop en local

Confirmé

Le premier jeu à deux joueurs de Team Asano — et un filet de sécurité intégré.

Elliot est le premier jeu de Team Asano doté du coop local à deux joueurs, un changement de cap notable pour un studio dont le catalogue est par ailleurs solo et au tour par tour. Le producteur Naofumi Matsushita a confirmé le mode : un second joueur prend sa propre manette et contrôle directement Faie, gérant ses déplacements et ses sorts pendant que le joueur un dirige Elliot.

Comme Faie ne peut pas être blessée et peut ressusciter Elliot moyennant finance, le second joueur devient naturellement un rôle de soutien et de filet de sécurité — faisant du coop autant une fonctionnalité d'accessibilité qu'un atout social. Un joueur moins expérimenté ou plus jeune peut accompagner dans le rôle de Faie, lançant Embrasement pour résoudre les énigmes ou Téléportation pour sortir Elliot du pétrin, sans jamais craindre un game over qui lui soit propre.

Progression et exploration

Confirmé

Pas de barre d'expérience — vous devenez plus fort en explorant, en vous équipant et en buildant.

Il n'y a aucun niveau d'expérience dans The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Vous ne faites pas grimper un chiffre à coups de grind ; au lieu de cela, vous devenez plus fort grâce à l'équipement, la magicite et l'exploration — de meilleures armes trouvées dans les ruines, des ensembles de magicite plus malins et la vitalité que vous mettez de côté grâce aux Shrines of Life. C'est une structure délibérément old-school qui récompense la curiosité plutôt que la répétition, et qui garde l'accent sur l'aventure plutôt que sur le farm.

L'exploration est au cœur de la boucle. Vous voyagez à travers quatre époques nommées via la Doorway of Time, explorant des donjons comme les Doorway Ruins — pleins de plateforme, d'énigmes, de combat et de trésors — avec un voyage rapide pour relier le monde entre lui. Autour du chemin principal s'étend un généreux éventail de contenu optionnel, en grande partie lié à l'Age of Reconstruction, dont la collection de chats et les mini-jeux « Leçon de magie » de Faie, dont les meilleurs scores débloquent des disques de la bande-son à écouter dans le jeu.

  • Des donjons qui mêlent plateforme, résolution d'énigmes, combat et trésors cachés à travers quatre ères.
  • Un voyage rapide entre les points découverts pour garder ce monde qui traverse les âges à taille humaine.
  • Des quêtes annexes — mais attention aux avertissements : certaines deviennent définitivement impossibles à terminer après une avancée de l'histoire.
  • La collection de chats et d'autres activités optionnelles, concentrées dans l'Age of Reconstruction.
  • Des mini-jeux « Leçon de magie » (par ex. Sprint et Téléportation) qui débloquent des disques de musique en cas de hauts scores.